Sicarius

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Der Mai neigt sich langsam aber sicher seinem Ende zu. Und was bedeutet das, liebe Leser? Genau:

Egal ob ihr Minecraft immer noch täglich spielt oder euch der Hype um das Spiel schon lange zum Hals heraushängt: Es lässt sich nicht leugnen, dass es derzeit das populärste Indiespiel dort draußen ist. Und sein Entwickler Markus Alexej Persson mit seinem neuen Studio Mohjang AB ist derzeit wohl der bekannteste Vertreter der Indie-Zunft.

Aber keine Angst, in der neusten Podcast-Folge geht es nicht um Minecraft. Auch Mohjang AB, die ich fälschlicherweise Mohjang Productions nenne, werden nur nebenbei als Fallbeispiel erwähnt. Das Thema sind hingegen Indie-Entwickler im Allgemeinen. Wie wird ein Indie-Studio definiert? Was sind ihre Vorteile und wo liegen die Nachteile im Vergleich zur Festanstellung? Auf was sollte sich ein Neueinsteiger gefasst machen? Wie geht ein Indie am besten bei der Entwicklung des nächsten Überraschungshits vor? Alles Fragen, auf die ihr am Ende des mit fast 76 Minuten ausnahmsweise überlangen Podcasts eine Antwort haben werdet. Aber nicht von mir, sondern von Steffen Itterheim.

Wer ist Steffen Itterheim?

Steffen Itterheim, besser bekannt als GamingHorror, ist vermutlich den wenigsten unter euch ein Begriff. Nach drei Kolumnen und vieler Kommentare auf GamersGlobal, ist er in Spielerkreisen mittlerweile nicht mehr so stark präsent. Er war aber unter anderem an der Entwicklung aller Teile der SpellForce-Serie sowie BattleForge in verschiedenen Rollen beteiligt. Seit seiner Entlassung bei EA Phenomic hat er sich unter iPhone-Entwicklern einen Namen gemacht. Vor allem seine Tutorials zu cocos2d, ein 2D-Game-Framework, sowie das dazugehörige Buch kamen und kommen in der Community sehr gut an. Und auch sonst wuselt er, abseits von einigen Auftragsarbeiten, eher im Hintergrund herum und entwickelt Tools, vertreibt komplette Source Codes und steht generell als Berater zur Verfügung.

Das Thema “Indie” ist dabei so eine Art Steckenpferd von ihm, welches ihn sehr beschäftigt und über das er auch bereitwillig redet — deshalb die Überlänge. In den ersten zehn Minuten des Podcasts geht es aber erst einmal um EA Phenomic, die Entlassungswelle nach der Veröffentlichung von BattleForge und den neuen Fokus des Studios. Wenn ich schon den Insider da habe, dann muss ich ihn natürlich auch ausfragen :smile: .

Ungefähr ab Minute 20 schweifen wir noch einmal kurz in das Thema “Credits” ab. Mich beschäftigte die Frage, wann diese angefertigt werden und ob dann auch wirklich alle am Projekt beteiligten Personen darin auftauchen. Der Rest der Monsterfolge dreht sich aber konkret um das Hauptthema und speziell die zweite Hälfte ist für angehende Entwickler sicherlich sehr interessiert. Hier gehe ich mit Steffen konkret die Schritte von der ersten Idee bis zur Veröffentlichung des eigenen Indie-Spiels und darüber hinaus durch.

Technik

Technisch hat das Werk mit unangenehmen Störgeräuschen an einigen Stellen in der Mitte und gegen Ende zu kämpfen, die ich leider nicht komplett rausbekommen habe. Das Hörerlebnis sollte davon aber nicht allzu stark getrübt sein. Und neben meinem Mohjang-Fehler, habe ich auch tatsächlich id Software falsch ausgesprochen. Schande über mich :smile: .

Und damit ist alles gesagt, was es zur neuen Folge zu sagen gibt. Wie immer erhaltet ihr sie auch über iTunes. Und wer jederzeit über eine Veröffentlichung einer neuen Folge informiert werden möchte ohne ein Apple-Gerät zu besitzen, der sollte einfach einen der vielen Bagdadsoftware-Feeds abonnieren — dafür sind sie schließlich da. Wer hingegen zum ersten Mal hier ist und nach weiteren Folgen sucht, dem empfehle ich einfach die Übersicht zu verwenden.

Ich wünsche eine angenehme Woche mit hoffentlich endlich mal viel Regen und entlasse euch mit den Details zur aktuellen Folge:

Podcast Nr. 34 im Detail

Zu Wort kommen: Christoph “Sicarius” Hofmann, Steffen “GamingHorror” Itterheim

Technische Daten: 75:44min lang; 96kbit Qualität (Mono); 52,01 MB groß; Aufnahme mit Skype und Pamela for Skype; Editierung mit Adobe Soundbooth CS5

Musikcredits (Reihenfolge wie im Podcast):
Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 47 (Komplett)
Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 31 (Auszug)
Frank Klepacki – The Legend of Kyrandia – Pool Of Sorrow (Komplett)

Weiterführende Links:
Steffen Itterheim – Die persönliche Homepage von Steffen (mittlerweile abgeschaltet)
The Indiepinion – Steffens englischsprachiger Blog rund um das Thema “Indie” (mittlerweile abgeschaltet)
Learn iPhone and iPad cocos2d Game Development – Steffens englischsprachiges Buch zum Thema “Spiele entwickeln mit cocos2d”
GamingHorror – Steffens Userprofil bei GamersGlobal
Eschalon – Book 1 – Mehr Infos zum ersten Teil des Indie-RPGs
Eschalon – Book II – Mehr Infos zum zweiten Teil des Indie-RPGs
BattleForge – Homepage des ungewöhnlichen Echtzeitstrategiespiels
Black Hole – Der Titel des ehemaligen Startups Fun Armada GbR im App Store
MIX-MAX – Die Auftragsarbeit für Ravensburger im App Store

5 Kommentare

Dann setze ich mal den ersten Kommentar unter diesen Beitrag = )
Fast schon aus Pflichtschuld, aber eigentlich primär aus Interesse und Neugier habe ich den Podcast zwischen meiner Uni-Bewerbung und meiner Reisevorbereitung zu meiner möglichen Praktikanten-Stelle gerade eben zu Ende gehört. Als ich die News drüben auf GG erstellte und zu Bett ging war ich etwa bei 35 Minuten. ;)

An der Stelle möchte ich sagen, dass es mich doch sehr wundert, wie drüben auf GamersGlobal die Podcast News relativ verebbt ist. Klar, die News hat mir trotzdem einige Kudos eingebracht und die Anzahl der Aufrufe ist – sofern sie wirklich durch die Leute aus dem näheren Umfeld von Christoph ist – auch ganz passabel. Ich ärgere mich nur, dass – die anderen Gäste mögen es mir verzeihen – dieser Podcast in meiner persönlichen Hörerinnerung in einer Reihe mit Jenen von Dod und Harald einzuorden.

Und so komme ich jetzt auch auf den eigentlichen Podcast zu sprechen: Es ist ein sehr gut geführtes Gespräch, und wie ich finde ist Steffen als Gast für dieses Thema optimal gewählt. Er erklärt wunderbar und verständlich. Für mich kamen zwar viele Antworten recht unerwartet, aber schlüssig rüber. Vor allem bei dem Release von Apps als Indie war so ein Beispiel für eine 'Überraschung'. Vom Gesprächsverhalten her fand ich es also sehr angenehm zu lauschen. Was mich ein bisschen verstört hat, war das letzte Drittel, da zu schnell auf die ausführlichen Antworten von Steffen, die nächsten Fragen folgten. Okay, vielleicht wäre dann im Nachhinein der Sprachfluss etwas gebremst, aber es fehlt mir da ein bisschen so die Reaktion auf das Geantwortete. Auch wenn das uU nur Floskeln gewesen wären wirkt das Gespräch von Christophs Seite dann recht stoisch. Das Schlusswort kam ein bisschen zu hastig und nasal gesprochen rüber (Hast du wieder Heuschnupfen? xD Nicht dass ich hier in ein Fettnäpfchen trete) — ABER das ist mal wieder Meckern auf hohem Niveau, denn wie gesagt … Top3 meiner persönlichen BS-Podcast Liste.

@Steffen:
Ich hoffe es ist okay, wenn ich deine alten Kolumnen nochmal hochgeholt habe, da du scheinbar doch ein wenig in Vergessenheit geraten bist. Ich muss zugeben, dass ich mich trotz bzw. wegen der Namensschwäche nicht an deinen Namen, dafür aber an deinen Nick erinnern konnte. = )
Genauso kann ich mir das momentan auch nur auf GamersGlobal erklären, aber eine andere Headline hätte ich nicht wählen können. Ich hatte heute (mittlerweile gestern) zu Christoph schon gemeint scherzhaft reißerisch sowas zu schreiben wie: "GamingHorror packt aus: Hinter den Kulissen von Phenomic" aber das hätte dann wirklich wenig mit dem Inhalt vom Podcast zutun gehabt. Schön zu hören, dass es für dich Projekte gibt, auf die du wesentlich stolzer bist, obwohl der Umfang ein völlig anderer ist. Beim Stöbern über deine Seite ist es nämlich genau MixMax gewesen, was mir aufgefallen ist. ^^

Torschluss-Panik…das war alles. Ich hab' ja immer auch ein Auge auf die Zeit und wir näherten uns halt ziemlich schnell dem Punkt, den ich eigentlich nicht überschreiten will. Deswegen habe ich am Ende Steffen etwas vor mir her getrieben :smile: .

… ich hab auch Christoph kaum zu Wort kommen lassen. :tongue:

Nochmal vielen dank für die Gelegenheit, es hat mir viel Spaß gemacht!

Kleine Anmerkungen zu den Punkten, wo ich mich meines Erachtens möglicherweise mißverständlich ausgedrückt habe:

– Game Reviews: ich wollte nicht unterstellen, das die Redakteure im allgemeinen das Material vom Entwickler ungeprüft übernehmen. Was wichtig ist, grade im Bezug auf App Store reviews, ist dem Redakteur es möglichst einfach zu machen einen guten review oder gute news zu schreiben. Und überhaupt mal das Interesse beim Redakteur zu wecken. Also einfach nur ein Link zu iTunes mit der Bemerkung "Magst du das mal reviewen?" wird nicht funktionieren. Ein schön geschnürtes Pressepaket mit Anschreiben und den nötigen Medien (vorzugsweise in Form von links auf Youtube oder FTP download) ist sehr hilfreich. Man muss es wie eine Bewerbung verstehen und behandeln.

– mal kein Geld verdienen: als Indie gilt besonders, das man zwar seine Finanzen im Auge behält aber sich nicht verrückt machen lässt. Der Vergleich zur Presse hinkt natürlich, da man hier ein Service-Produkt verkauft das man quasi täglich neu erstellen muss um Geld zu verdienen. Spiele dagegen sind langlebige Produkte, die auch mal Geld einbringen wenn man einen Tag nicht dran arbeitet. Das sollte man als Chance sehen. Ich kenne trotzdem Indies, die deswegen ins Schwitzen kommen wenn sie mal nicht arbeiten (können). Oder gar nicht erst Indie werden, weil ihnen dieser Gedankenzustand nicht gefällt. Hier finde ich es schade, wenn man so denkt, denn das muss wirklich nicht sein. Gleichermassen muss man auch mal Dinge tun, die nicht direkt Geld einbringen. Beispielsweise regelmässig bloggen, dadurch baut man natürlich Respekt auf und erhöht die Zahl der Webseiten-Besucher.

PS: die comment-edit box könnte größer sein. ;)

Die Comment-Box kannst du dir nach belieben groß ziehen (unten rechts in der Ecke). Aber ich glaube, das wissen die wenigsten :wink:

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